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Fakultät für Informatik
Computational Intelligence in Games

Procedural Content Generation

Einleitung

Die Procedural Content Generation (kurz: PCG) beschäftigt sich mit der automatisierten Erstellung digitaler Inhalte durch Algorithmen und Datenstrukturen in der Informatik. Insbesondere in der Computergrafik hat die PCG im laufe der letzten Jahrzehnte zunehmend an Bedeutung gewonnen. Mit steigenden Anforderungen der Konsumenten an die visuelle Qualität und Immersion interaktiver Medieninhalte, steigt der Resourcenaufwand proportional, welcher sich aus dem manuellen Erstellen entsprechender Inhalte ergibt. Dies stellt sowohl große Studios für die Generierung von Spezialeffekten für Filme oder Videospiele als auch kleinere Medienunternehmen, insbesondere vor dem Hintergrund der Wettbewerbstauglicheit, vor große Herausforderungen. Um den durch die zunehmenden Anforderungen enstehenden Mehraufwand zu minimieren, werden zunehmend prozedurale Werkzeuge eingesetzt, welche Teilschritte der Produktion virtueller Inhalte automatisieren und somit Resourcen einsparen. Hierbei erstrecken sich die Anwendungsfelder etwa von Levelgeneratoren in der Spieleindustrie oder teil-automatisierte Tools zur Generierung von Texturen und 3D-Geometrien bishin zu generierten Animationen für virtuelle Charaktere. Insesondere durch den Einsatz maschinellen Lernens, etwa des Deep Reinforment Learnings werden stetig neue Wege erforscht, um möglichst effiziente Generatoren zu entwickeln.

Empfohlene Literatur

Shaker, Noor & Togelius, Julian & Nelson, Mark. (2016). Procedural Content Generation in Games. 10.1007/978-3-319-42716-4.

Lindenmayer, Aristid & Prusinkiewicz, Przemyslaw. (1990), The Algorithmic Beauty of Plants

Jouni Smed and Harri Hakonen. 2017. Algorithms and Networking for Computer Games (2nd. ed.). Wiley Publishing.

Ebert, David & Musgrave, F.K. & Peachey, D. & Perlin, Ken & Worley, Steve & Mark, W.R. & Hart, John. (2002). Texturing and Modeling: A Procedural Approach: Third Edition.

Tanya X. Short and Tarn Adams. 2017. Procedural Generation in Game Design (1st. ed.). A. K. Peters, Ltd., USA.

 

 

 

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